#79 Starfield 界面设计简评

很多游戏,对它的评价往往是多元的

第 79 期 Design Scenes 封面,借用了游戏 Starfield 的一些元素

在交互领域,游戏这一载体有着可谓是最「宽容」的受众,许多复杂的交互都会被主动体验数十小时候然后得心应手,再不济还有 mod 自发改善游戏体验。玩家一方对交互和界面也并不像工业/互联网产品那样苛刻监责,他们更倾向在内部社区解决问题,对游戏开发商主要还是游戏机制和内容上的诉求。

高质量的游戏评测随处可见,但很难找到讨论游戏交互和界面相关的内容,只在 SUPERJUMPGDC 看到过一些。游戏的界面发展大多体现在美术提升,少部分有叙事辅助作用。我是一名玩家,也是一名界面设计师;不是游戏开发者,没有方法论,只有经验之谈。


Starfield(后简称星空)是由 Bethesda Game Studios  (后简称 BGS)开发的一款太空主题 RPG 游戏。上古卷轴和辐射系列都是 BGS 的知名作,旗下作品一大特征是相较其他游戏有着异样数量的 mod 支持。  这家有着 22 年历史的游戏工作室,在如今依然有漫长的路要走。

⚠️
本文只集中说明界面交互相关内容,但是一些截图会不可避免地轻微剧透。介意者可在游戏通关之后浏览。

从 mod 说起

Mod 社区蓬勃发展的原因之一是,它是玩家群体自产自销的循环体系,诞生于玩家的需求,并由玩家解决。虽然在不同游戏中有不少争议,但大部分时候都为官方所默许。本文写作时是星空发售的第 11 天,Nexus Mods  网站已有 200 多个界面相关 mod,这些 mod 作者几乎在无偿帮助 BGS 解决各种 UI 问题。它们大多集中在布局、流畅性、字体和本地化等方面。我安装了几个流行的 mod 后,星空依然有不少界面和交互问题。

字体

星空英文的默认字体是 Neubau 的 NB Architekt 和 NB Grotesk R 两款基于菱形网格的字体,是标准的科幻风格字体。

星空默认英文字体下的界面

但中文的默认字体却是华康综艺(标题)和华康圆体(正文),和 DEATHLOOP 当初的华康 POP 体一样离谱。

游戏文件 Starfield - Interface.ba2 解包中的中文字体映射
选择辅助放大字体后的游戏中飞船界面,默认字体。截图视频来源

可以看到综艺体的字重高,笔划粘连严重,辨识度很低。好在现在字体替换 mod 很多,自己制作 swf 字体也比较方便。

字体问题到此,后面均为使用字体 mod 后的截图。

界面细节的缺失

星空一些基础的交互存在很多优化空间,比如——

滑动组件缺斤少两

星空游戏中工业制造机界面

上图中工业制造机用于合成各种材料,如果只是看这张图的话,谁会想到这里面还藏着一个滑动条组件呢?我们先不管为什么 Tab 键是退出,在这个界面状态中,数量 1 显示的是当前制作材料数,16 是可制作的最多材料数,中间的横线是一个可拖动的条,进度用白色填充。

一开始我以为那是一条分割线,而且游戏中其他地方也有带箭头指示 ◀ ▶  的滑动条,这里箭头也直接省略了。

我稍微改动了一下:

改动后的材料制造确认界面

同时该材料可被用于什么用途,在左侧也没有显示。右侧制造 E 按钮中的横线也使用得很随意。这或许可以辩称为 NASA 朋克美术风格,但作为现代欧美游戏工业化作品,星空在基础交互环节的体验缺失让人大跌眼镜。

💡
组件风格化的基础是交互完整性。

状态显示飘忽不定

星空游戏中研究实验室界面

上图中,我们想要推动「枪管模组 1」的进度,可以看到右侧需要的材料。当材料满足数量时,会出现方形叹号图标和材料可用一起在底部文本上闪烁提示,而其右边的材料数量指示依然为 0/3。游戏其实想表达的是这个意思:

更改后的研究实验室界面

首先取消闪烁提示,变为常驻,黄色变为了绿色,右侧对齐并留出了 4 位数材料的间距。其次是数字,原本 0/3 代表的是当前材料交付后的状态。虽然你有 24 块铁,但是没有上交,这里就会一直是 0,而非代表你有 0 块铁。这个逆天的状态分为三种:

  • 已缴纳完成(比如镍)
  • 可缴纳但尚未完成(比如铁)
  • 未持有缴纳材料(比如密封剂)

这里的改进方法还有很多,譬如条状背景变绿、数字颜色区分或图标前置绿色指示等等,但唯独这种闪烁提示让人摸不到头脑,也并非空间不足,最后增加了理解成本。

💡
常驻状态的提示更有助于扫描浏览界面而不分心。

物品交互粗枝大叶

博德之门 3 中你发现一本书可以直接阅读,也可以捡到背包中稍后打开阅读。食物也是如此,直接食用或者放到背包。但是在星空中,这样不行。

交互对象为书籍时的游戏界面

你只能捡起物品到背包里,翻找一阵,然后才能打开阅读。这样的物品实际游玩很频繁,但没有捷径导致所有食物本身的存在意义不大。

这也包括,有时登陆不同极端环境的星球,可能会受到各种疾病 debuff,需要不同的药物解除。这些负面状态会显示在数据菜单(个人信息首页)和状态页。但是这两个地方都没有直接服下对应药品的快捷操作。你需要点击物品 > 救援 > (茫茫物品中)寻找对应药品,同样很不方便。

💡
频繁操作应提供便利地,且符合经验直觉地交互。

按键连续性

输入器是桌面端游戏的特色交互之一。这里暂不谈及手柄,根据键鼠操作经验,一般会使:

  • 一个界面的打开和关闭使用同一按键;
  • 一个界面的打开使用指定按键,关闭统一使用 ESC

星空在第一点上做得还行,但是第二点上比较灾难。首先星空默认 Tab 键位是大多路径的返回键。虽然 ESC 依然生效但依然让人摸不到头脑。

  • I 打开装备 > Tab > 游戏界面
  • P 打开技能 > Tab > 数据菜单 > Tab > 游戏界面
  • K 打开能力 > Tab > 数据菜单 > Tab > 游戏界面
  • H 打开飞船 > Tab > 数据菜单 > Tab > 游戏界面
  • Tab 打开数据菜单 > Tab > 游戏界面
  • ……

除了打开装备,其他快捷键打开相应功能后,都无法直接返回游戏主界面。想要直接返回也可以,但是需要长按。但长按一般是手柄键位不够时的替代做法(荒野大镖客 2 主机版中很常见),而且几乎没人喜欢这种游戏中的「延迟感」——这和游戏中提倡的「流畅感」背后的敏捷相悖。


这其中地图相关按键时最迷惑的:

  • M 打开地图 > Tab > 星球地图 > Tab > 星系地图 > Tab > 宇宙地图 > Tab > 游戏界面
  • …星系地图 > Scroll Up > 星球地图…
  • M 打开地图 > 长按 Tab > 游戏界面

打开地图按 Tab 时不会返回到数据菜单,而是会返回到上一层更大的地图,直到宇宙。那么这个过渡为什么不交给鼠标滑轮呢?其实 BGS 还真做了,只不过只做了一步,详见路径 2。


再看一些其他路径:

  • G 丢投掷物
    • V 打开扫描器 > G > 小地图
  • J 打开任务列表 (自定义快捷键) 
    • M 星球地图 > L > 任务列表
  • B 收藏至快捷栏
    • 队友装备界面 > B > 装备武器
    • 货舱界面 > B > 丢弃
    • 任务界面 > B > 在地图中显示

还有很多没有逻辑的按键安排,在前期或多或少有所不适应。

引导不足

星空的引导缺失应该时最严重的问题,导致前期经常发生看不懂 A、找不到 B 的情况。

星空装备、飞船升级、扫描器、对话说服界面截图
  • 装备界面的 ❤ 10 什么意思?武器好感度熟练度?
  • 扫描仪扫描植物了怎么没法采集?
  • 说服选项的机制是什么?颜色代表情绪柔和度?
  • 当前到底是显示了所有任务目标还是按下显示所有目标?
  • 飞船武器怎么选?各个部件之间怎么拼接?
  • 升级飞船又和组装飞船有什么区别?
  • 跃迁燃料需不需要补充?
  • 同伴的武器从哪里来的?
  • 激光切割机还有右键功能?
  • 这个任务光圈是什么意思?
  • ……

这些问题只有带着疑问继续玩下去、询问其他玩家或者安装 mod 才能得到解决,也难怪一些媒体直言十小时后才是游戏的开始。

最近另一款游戏 Cocoon 全程无 HUD 无文本,但依然引人入胜,浮想联翩(同为 Jeppe Carlsen 的作品,和 Inside 如出一辙,没有玩过的可以一试)。Cocoon 这类游戏阐述了如何使用纹理、颜色和动效等元素将游戏引导提升至一定高度。星空的重心明显不在此处。 

结语

我在星空中度过了 60 多小时,上面的评价在后期基本与正常体验无差。星空开发周期长达 8 年,从 Todd 的发言来看,可能存在数次推翻重做。或许 BGS 和其 QA 团队到后面对这些新玩家细节也感到麻痹,但同时也说明 BGS 对新玩家的体验没有重视,认为还有 modder 帮自己「兜底」?无论如何,星空的前期体验实在达不到及格线。游戏后面故事固然有精彩之处,但留不住玩家的话也甚是可惜。

另一方面,星空的平面设计花了不少心思。你能在游戏很多地方发现各派系符号以及背后的衍生设计。还有「无孔不入」的墙面海报,增加了不少趣味和人文。

游戏里的海报截图
游戏里的摄影模式,自带一些旧书籍的「样机」,我很喜欢

综合体验我觉得星空可以有 8 分,可能预期本来也不高,权当天外世界(The Outer Worlds)plus 版玩罢。

订阅 Design Scenes

发布最新文章时,会以邮件通知你
zelda@link.com
订阅